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252016.04vr技術(shù)體驗(yàn)未來的展廳設(shè)計(jì)將如何走向

提問者: VIYKXOLD|瀏覽 114 次|提問時(shí)間: 2016-12-24

已有 1 條回答

VIYKXOLD

2016-12-28 最終答案
VR 內(nèi)容主要 VR 視頻、VR 游戲 VR 應(yīng)用三塊.VR 視頻、VR 游戲處于發(fā)展初期VR 應(yīng)用目前摸索階段  (1)VR視頻目前型影視公司內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司內(nèi)視頻發(fā)平臺(tái)目前主要尋求與CP合作  視頻形態(tài)3D效視頻現(xiàn)影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼3D效初步預(yù)測(cè)VR影視內(nèi)容渡形態(tài);360度全景視頻通全景拍攝期拼接360度場(chǎng)景其存拼接算、拍攝制作難度發(fā)展依賴于全景拍攝設(shè)備發(fā)展熟度發(fā)展向;交互VR視頻才VR給傳統(tǒng)影視行帶顛覆目前處于探索階段短期內(nèi)難主流另外鑒于VR直播制作門檻低、用戶需求明顯VR 直播VR視頻突破口目前存燒錢、實(shí)拼接、帶寬困擾、延遲、機(jī)位定焦、全景音效、推流拉流、傳輸播放、同數(shù)、互案、版權(quán)、商業(yè)模式等種問題VR影視拍攝制作流程復(fù)雜周期本高商業(yè)化尚早  (2)VR游戲游戲發(fā)商主要硬件廠商、游戲初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)三類 初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)主力新入場(chǎng)者其獲等支持積累發(fā)經(jīng)驗(yàn)具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)入場(chǎng)VR游戲發(fā)商增加市場(chǎng)入場(chǎng)VR消費(fèi)市場(chǎng)殺手級(jí)內(nèi)容概率現(xiàn)游戲領(lǐng)域VR游戲關(guān)鍵于沉浸  隨著 Oculus Rift HTC Vive發(fā)貨VR游戲發(fā)者普遍認(rèn)1-2現(xiàn)或數(shù)爆款整體目前內(nèi)外載、試用游戲Demo版本能夠提供完整玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲較少游戲公司選擇或者準(zhǔn)備現(xiàn)游戲改造VR版本種改造VR 特點(diǎn)設(shè)計(jì)3D 效能體現(xiàn)VR 游戲優(yōu)勢(shì)目前內(nèi)款足夠優(yōu)秀爆款游戲現(xiàn)各游戲發(fā)商都機(jī)誰先做足夠優(yōu)秀內(nèi)容能吸引產(chǎn)業(yè)鏈資源競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)  (3)VR應(yīng)用目前主要集企業(yè)級(jí)市場(chǎng)行業(yè)未前景向行業(yè)爆發(fā)尚需機(jī)預(yù)計(jì)要VR游戲與視頻爆發(fā)