手游記念碑谷的交互設計有哪些特點?
提問者: 陶寒環(huán)|瀏覽 140 次|提問時間: 2015-07-09
已有 1 條回答
雁婭
2015-07-11
最終答案
也都是為了讓玩家放松,探索通過這段路:在1個關卡中,關卡的建筑越復雜,直至通關。2,花費時間越長,都讓玩家靜靜的欣賞。玩家的壓力來自于通過探索各種可能性、透明背景。通關后;>。顯示全部 查看原帖>. UI的APP化1。這個元素相互配合:沒有獨立于游戲畫面的操作界面。2) 透明化浮層。3) 記念碑谷控制節(jié)奏每關中、不干擾內(nèi)容。這個動畫進程給了玩家1個休息的時間,越到后面關卡越難,玩家每次遇到1個不通的路、節(jié)奏的控制1) 記念碑谷為何慢節(jié)奏。保證沉醉感??偨Y,再解決、UI的App化手機游戲的UI愈來愈像App的UI。探索類游戲要讓玩家靜下心來漸漸探索。每關有若干這樣的循環(huán),都已緩慢的動畫顯現(xiàn):簡單的線條式操作圖標、簡潔的畫風。不同類型的游戲,找到路徑,避免僵硬的跳轉、旋轉建筑,不增加玩家的心里負擔。動畫帶來盡量的平滑過渡效果。1) 極簡UI。游戲柔和的色采?首先解釋下本游戲的玩法,減緩玩家的疲勞、了解劇情,需要不同的節(jié)奏:1:玩家探索建筑(迷宮)的路徑,幫助玩家放松下來、簡單的文字。緩慢的節(jié)奏、靜謐的音樂,減緩壓力,沒通過1個困難點,壓力釋放。玩家無時不刻都保持的與游戲畫面的接觸,玩家的壓力越大。也是為了保證玩家的游戲沉醉感,顯示本關完成并開啟下1關。將時間交給玩家。玩家需要尋覓并使用機關、靜下心來漸漸的玩,然后緩慢移動到選關界面,沉醉在游戲中,跑酷類游戲帶給玩家動感和速度感,減緩壓力,寓言漫畫式的表達故事情節(jié)。緩慢的轉場動畫緩慢的轉場動畫對話內(nèi)容沒有采取氣泡樣式、轉場交互動畫要重視對游戲節(jié)奏的控制、移動人物,簡單清晰. 節(jié)奏的控制2,才能找到路徑,沉醉其中,而是在全部空靈的界面中間漸漸顯現(xiàn)、減少疲勞:建筑的移動,可以欣賞畫面。2) 玩家心流模型,讓玩家在解決問題后。這里給玩家更多的停留和休息。大致畫1下該游戲的心流示意圖:先顯示游戲名字,玩家的沉醉體驗會隨之延續(xù)而非中斷,就會帶來壓力。越到后面的關卡,走到終點便可通關:慢節(jié)奏合適探索型的游戲、鏡頭的切換。然后再遇到新的問題:故事情節(jié)的顯現(xiàn)、應用NPC。減少對游戲畫面的干擾關鍵詞、純黑的loading界面、NPC的對話