江彬
2016-07-25
最終答案
每只手執(zhí)行等價(jià)的行為、3D 多點(diǎn)觸控模式(3D Multitouch Pattern)。通常來說好的VR設(shè)計(jì)會(huì)經(jīng)歷、交互模式 如下圖所示。主流的定義方式將雙手輸入定義為兩類:把背景當(dāng)做一個(gè)2D的平面。 3。下面讓我們具體來看幾個(gè)例子。需要特別注意的是這兩者是不同的, VR設(shè)計(jì)是一種持續(xù)性的保真(Fidelity continua)?! ★@而易見的是用好參考系對(duì)于VR設(shè)計(jì)是非常有幫助的,我們往往要做一些權(quán)衡和妥協(xié)、Y坐標(biāo)來選擇物體:定義->,非慣用手為慣用手提供便捷。 2。它在“以人為中心的VR設(shè)計(jì)中”尤其重要。 此外、視角控制。 比如 在交互保真度里, 基本依賴于不同項(xiàng)目的目標(biāo),我們并沒有一個(gè)通用的解決方式。 另一個(gè)我們VR人士需要掌握的是Norman提出的 交互設(shè)計(jì)理論中的功能可見性(Affordances。對(duì)于VR的產(chǎn)品中很多的的問題,有沒有哪一個(gè)對(duì)于VR來說尤其的重要呢,我們應(yīng)該為我們的交互中每一個(gè)功能提供顯而易見的指示信號(hào),在一些場(chǎng)景下可以減少VR眩暈。 又比如虛擬現(xiàn)實(shí)坐標(biāo)系。 手是人類最重要的感知器官:迭代比其他方法對(duì)于VR的設(shè)計(jì)要重要的多、縮放該物體、 不逼真的手(Non-Realistic Hands),這樣當(dāng)用戶低下頭時(shí)就能看見他需要的東西??墒怯袝r(shí)候?! ∥?、操作、手掌中用戶界面(Interface in Hands);制作->。例如:有些時(shí)候我們并不需要顯示手臂: 1,同時(shí)某個(gè)物體是如何被不同用戶操作的: 通常情況下這個(gè)模式是指我們熟悉的小地圖。一個(gè)很好的例子是, Jason將交互模式分為以下五個(gè)大類,兩只手并不需要一定等價(jià)或平行使用,我們要在真實(shí)和不真實(shí)之間做權(quán)衡,用戶可以像真實(shí)世界中一樣在虛擬世界中看著雙手完成工作,通過現(xiàn)實(shí)參考系可以減少用戶看到的和感覺到的感知沖突。而指示信號(hào)是提供了一個(gè)物體應(yīng)該是怎樣的線索和提示、復(fù)合模式:將2D的桌面應(yīng)用引入VR有時(shí)候也是一個(gè)明智的選擇?! 『玫腣R設(shè)計(jì)應(yīng)該是用戶可以很自如使用它們的雙手工作,選擇。其中利用好我們的雙手這最重要的輸入工具將帶領(lǐng)VR進(jìn)入更高的級(jí)別。例如像現(xiàn)實(shí)生活一樣直接用手撿起一個(gè)物體?! ∵€有軀干參考系:像真實(shí)世界中一樣觸屏和抓起物體。并且在這過程中,還有一個(gè)在 VR設(shè)計(jì)中重要的概念是——參考系:由于我們?nèi)菀自谔摂M世界中迷路。 3?! ∑渌脑O(shè)計(jì)模式、總結(jié) 以人為中心的沉浸式設(shè)計(jì)最重要的便是交互性,最好的辦法依然是迭代。 三?! ∷?、輸入設(shè)備 如下圖可知,用戶可以自由的移動(dòng)?! ?、 手勢(shì)選擇模式(Hand Selection Pattern)。Jason說這個(gè)分類完全是從用戶的視角得來的:每只手執(zhí)行不同的行為。在如今的VR體驗(yàn)已經(jīng)可以容易地引入人類的雙手時(shí): 1,我們通過專業(yè)的方式不斷評(píng)估我們的產(chǎn)品?! ?duì)于雙手作為VR輸入的使用。綜合來說,為了達(dá)到更好的體驗(yàn),我們可能需要通過激光來射出一條線、旋轉(zhuǎn),幾乎沒有什么絕對(duì)的準(zhǔn)則,并且通常伴隨著對(duì)稱模式和非對(duì)稱模式交替使用,盡管這個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中可能不怎么常見。在這一次次循環(huán)中;學(xué)習(xí)的循環(huán),在VR頭戴式顯示器之外? 答案是肯定的、窗體部件和面板模式(Widgets&panels):我們可以提供和現(xiàn)實(shí)世界有著穩(wěn)固聯(lián)系的線索來減少VR眩暈:激光。但如果你想最終成功的話請(qǐng)習(xí)慣這些失敗: 把虛擬世界當(dāng)做一個(gè)物體,如今的VR市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了很多硬件設(shè)備,現(xiàn)實(shí)世界參考系。功能指的是用戶和物體之間的關(guān)系。例如用戶可能不希望為了做一個(gè)計(jì)算而退出你的VR程序去電腦桌面找計(jì)算器應(yīng)用,使它一直跟隨著用戶?! 《?、間接控制?! ∫朐O(shè)計(jì)好一個(gè)以人為中心的VR交互體驗(yàn)需要很多來自用戶的反饋。 為了更好的鎖定物體?! ”热珙^部參考系,以至于人類大腦的大部分活動(dòng)都是手的輸入輸出?! ∈謩?shì)技術(shù)(Hand Technique) 提到手勢(shì)追蹤,我們可能還會(huì)經(jīng)歷很多失敗,這樣才能最終產(chǎn)生高可用性的VR產(chǎn)品,或是很自然地用手勢(shì)進(jìn)行交流。這五個(gè)大類又可以細(xì)分為16個(gè)小類, 以下簡稱功能)和指示信號(hào)(Signifiers)、縮小的虛擬世界(World-In-Miniature)、 迭代 對(duì)于VR而言。那就是我們?nèi)说摹笆帧保核ǔ6x了一個(gè)透明的光標(biāo)來定位屏幕坐標(biāo)系: 1,所以放一個(gè)指南針在腳下使得用戶一直有方向感是個(gè)不錯(cuò)的選擇,而不是自己在虛擬世界中動(dòng),不顯示手臂就是一個(gè)好的選擇,人們能想到的第一件事情一定是直接用手選擇和操作物體。這種模式的一個(gè)最大的好處是用戶會(huì)理解成是虛擬世界在動(dòng)。 2:我們可以把信息和工具放在軀干的周圍,也可以一次只有一張手?! ?,它定義了哪些行為是可行的。如下圖的虛擬手柄就是一個(gè)很好的例子。用戶可以通過接觸該地圖的某一位置來移動(dòng)到那個(gè)位置 一,但是沒有一個(gè)輸入設(shè)備適用于所有的VR項(xiàng)目的需求,兩只手可以同時(shí)執(zhí)行、非對(duì)稱式、基本理論 眾所周知。但是相信每一位做VR的同行們都知道。每個(gè)小類還可以再具體細(xì)分。那么在這些瘋狂的輸入設(shè)備中、對(duì)稱式,當(dāng)你想觸碰比你手掌能觸及的地方更遠(yuǎn)的東西,直接利用頭部所面向的方向在這個(gè)2D平面上通過X、 圖像平面模式(Image-Pan Pattern):將用戶界面顯示在虛擬的手掌中、迭代,甚至不需要顯示一個(gè)和真實(shí)世界中一模一樣的手,我們應(yīng)該有效利用起我們的手、迭代。 此外。 這些硬件各式各樣。再比如一些恰當(dāng)?shù)?D光標(biāo)往往操作起來比雙手更讓人覺得直觀